Je vais vous faire un
bon gros topo qui tâche sur la façon d'influer sur vos dégâts.
Ça n'a pas mal changé ma vision du combat et ça vous permettra
d'apprendre à bien utiliser vos sorts et à vous équiper quelle que soit
votre classe ou votre orientation sans forcément tenir compte des idées
préconçues.
Bon je vais prendre des
exemples bateaux et m'inspirer de la classe que je connais le mieux le sadida (force en l'occurrence). Ça risque d'être
indigeste, mais je pense que ce post sera exhaustif.
Commençons par le commencement x) Prenons un sort au
hasard...tiens ronce lvl 6 :)
Les dégâts indiqués sont : 11 à 18 dmg. Et là vous vous dîtes : "Mais comment y
fait pour faire des ronces à 1xx ?".
Outre le fait que je sois trop classe, ça vient
principalement d'une chose :
1-Les caractéristiques (Force, Intelligence,
Chance, Agilité) :
La caractéristique de Force boost
les dégâts terre. En fait les caractéristiques fonctionnent comme des
pourcentages.
Exemple : ronce 11 à 18 dmg
avec 100 force devient pression 22 à 36 dmg.
11+[(100/100)*11]= 22, 18+[(100/100)*18]= 36
Que vous tapiez terre ou neutre, vous ferez les même
dégâts, seulement l’élément change (utile en fonction des résistances de
l’ennemi).
Un autre facteur rentre en
compte :
2-Les % dmg (ou bonus aux dommages) :
En fait, ils fonctionnent
comme les caractéristiques principales (force, intel...)
à l'exception près qu'ils ne donnent pas d'initiative, ni les bonus
sous-jacent des caractéristiques (comme de la PP pour la chance,
des CC et l'augmentation du tacle pour l'agi....) mais s'appliquent
à tous les éléments (feu, eau, terre, air).
Un exemple concret,
imaginons que j'ai 100 force, 0 agi, 0 chance, 0 intel
avec un bonus au dommage de 100%.
Cela fait qu'on peut
considérer que j'ai 200 force, 100 agi, 100 intel
et 100 chance. Le calcul reste le même que précédemment.
3-Les +dmg (ou bonus aux dégâts) :
Les +dmg
fonctionnent de la manière suivante : ils s'ajoutent seulement au
résultat final de votre sort.
Exemple : considérons que
j'ai +15 dmg. Je lance une ronce du premier
exemple (11 à 18 dégâts) et obtiens 11.
Si j'avais
eu +15 dmg par exemple ma ronce aurait fait 26.
Voici le calcul (toujours
sur l'exemple 1) : {11+[(100/100)*11]= 22}+15 dmg=37
; {18+[(100/100)*18]= 36}+15= 51 : avec 100 force et +15 dmg ma ronce passe de 11 à 18 dmg
à 37 à 51 dmg.
Dernier point :
4-Les résistances adverses :
Les résistances
s'appliquent toujours en derniers. Reprenons les dégâts ci-dessus (le 51
à la ronce). Pression étant une attaque terre, si je tombe sur un monstre
qui a 50%
de résistance en terre, mes dégâts seront divisés de moitié :
51-[(50/100)*51)= 25 (arrondi à l'entier inférieur). De même si un autre
monstre a -50%
terre mes dommages seront augmentés de moitié : 51+[(50/100)*51)= 76.
5-Application :
Donc voici le calcul des
dégâts maximums sur ronce lvl 6 d'un Sadida ayant 100 force, +15 dmg et ayant un bonus de 100% de
dommage en plus, tapant sur un monstre à 10%
de résistance terre (histoire de vous donner un aperçu global du calcul
qui se fait à chaque fois que vous lancez un coup) :
{18+[(200/100)*18]+15}
- {10/100*{18+[(200/100)*18]+15}}
=> 69 - 6.9 (arrondi à 6) =
63
Opération
générale : {dmg de l'arme/du
sort+[((carac influente+%dmg)/100)*dmg
arme/sort]}+ Z dmg= Y
Y- {(x/100 de
résistance)*Y}= dégâts finals
-La
différence entre les caractéristiques (ce qui
inclue les % dmg)
et les + dmg sont leur efficacité
sur les sorts : les sorts à faibles dégâts feront souvent plus mal avec
les +dmg qu'avec les % dmg
et inversement.
-Exemple
extrême : Flamiche lvl 1 : le sort
fait 1 dégât. Prenons un Sadida intell avec 300 intell et +0 dmg. Il fera 3 à la Flamiche.
- Un Sadida
eau avec 0 intell et +15 dmg qui passe par-là
lance Flamiche à son tour:
il obtient 16.
-Prenons
un autre exemple : un Sadida terre avec 0 force
et +10 dmg lance ronce agressive lvl 5 (6 à 50 dmg). Il tombe sur le jet
maximum, 50 en l'occurrence, ça fait 60 dégâts.
-Un autre Sadida avec 100 force et +0 dmg lance ronce agressive à son
tour, il obtient lui aussi le 50
maximum, ça fait une ronce agressive à 100.
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